Decálogo del guía Montessori:
1. Jamás toques al niño, a menos que seas invitado por él (de alguna u otra forma).
2. Nunca hables mal de nadie, esté o no presente.
3. Concéntrate en reforzar y apoyar el desarrollo de aquello que es bueno en el niño, para que ocupe cada vez más lugar y no permita espacio para lo malo.
4. Estemos siempre activos a preparar el ambiente. Cuidémoslo constante y meticulosamente. Ayudemos al niño a establecer una relación constructiva con él. Asigna el lugar y el espacio apropiados, donde los medios para el desarrollo se cuidan y se respetan.
5. Siempre debes estar disponible y atenta a la llamada del niño que te necesita. Siempre escucha y responde al niño que apela a tí.
6. Respeta al niño que comete un error y que puede corregirse entonces o posteriormente; pero contén firme e inmediatamente cualquier mal uso del ambiente y toda a acción que pone en peligro al niño, a su desarrollo o a otros.
7. Respeta al niño que descansa observando el trabajo de otros, o que pondera acerca de lo que ha hecho o considera hacer. Ni lo convoques ni lo obligues a otra forma de actividad.
8. Ayuda a quienes están buscando una actividad y no pueden encontrarla.
9. Sé incansable repitiendo presentaciones al niño que las ha rehusado anteriormente, ayudándolo a adquirir aquello que todavía no ha hecho suyo y debe superar en sus imperfecciones. Esto debe hacerse animando el ambiente con cariño, comedimiento y silencio; con palabras suaves y presencia amorosa. Haz que tu presencia disponible sea sentida por el niño que busca y escóndete de aquel que ha encontrado.
10. Siempre trata al niño con los mejores modales y ofrece lo mejor que dispongas de tí.
lunes, 23 de mayo de 2016
miércoles, 11 de mayo de 2016
Todos los trabajos que no requieran creatividad van a desaparecer
"Va a desaparecer el empleo, que es un concepto ya del siglo XIX. Como alguien ha dicho ya alguna vez: es cierto que no habrá paro, pero porque nadie tendrá un empleo.
Todos los trabajos que no requieran creatividad van a desaparecer".
Así es el futuro que nos depara la tecnología, según el matemático y economista César Molinas. Momentos más tarde, en el mismo escenario, pero con un perfil profesional completamente diferente, la exministra de educación Pilar del Castillo refrendaba, posiblemente sin saberlo, las mismas palabras:
"La transformación digital tendrá mayores consecuencias que las que tuvo la revolución industrial".
Durante las más de 15 horas de charlas, ponencias y conferencias que se han repartido en este foro iberoamericano de transformación digital -organizado por EL PAÍS y patrocinado por Telefónica, Santander e Iberdrola- se entreveía la misma conclusión: podemos admitirlo o escondernos, negarlo o prepararnos, pero estamos ya en una nueva era en la que nada va a salir igual.
En este nuevo marco está en juego, según algunos expertos, hasta el mismo modelo económico. ¿Es el fin del capitalismo? "Lo que está claro es que es una revolución", sentencia el historiador y CEO de Greenmatle, Pierpaolo Barbieri. Un ejemplo: "Antes para ser hotelero había que tener capital, un hotel, una licencia y unos permisos. Ahora con AirBnb, cualquiera puede convertir su casa en un hotel y a él, en hotelero". Este ejemplo de economía colaborativa es uno más de los que han convertido a este sector en una fuente de posibilidades y, también, de polémicas. "Hay que analizar algo: donde más exitoso ha sido el sistema de compartir, ya sea coche, casa o comida, ha sido en las zonas donde existía un monopolio. Ahí, esta nueva forma de hacer economía ha sido un caladero. Tenemos que pensar por qué".
La creatividad es el único trabajo que va a existir, pero no hay problema, porque la creatividad se aprende
Con la revolución industrial se creó el proletariado, ¿con Internet se va a acabar? "Nuestros hijos tendrán un portfolio de actividades que saben hacer, porque la creatividad es el único trabajo que va a existir", sigue Molinas, "pero no hay problema, porque la creatividad se aprende". Decía Matt Brittin, presidente de Google para Europa, Oriente Medio y África, en una conferencia también en Retina, que estamos en el mejor momento de la historia para emprender, porque mucha gente llegará a Internet por primera vez. Esos navegantes de los que hablaba Brittin que no se habían querido acercar todavía al mundo digital por desconocimiento o por miedo. "Yo entiendo que haya gente que tenga vértigo al futuro: la robótica avanza a pasos agigantados, en Japón ya prefieren la robotización que a la inmigración", razona Babieri.
Aunque los expertos económicos aseguran que Internet o los robots no van a sustituir a los humanos, sino que serán una parte más del sistema, siguen surgiendo las voces en contra del progreso. "En todos los países están saliendo movimientos que culpan a la globalización y a la tecnología de todos los males. Todo lo que estamos creando es muy frágil".
Internet para acercar a las instituciones
"Estamos en una nueva era que ha pillado por sorpresa a todos los sectores. Principalmente por una cosa: porque democratiza". Esa es una de las explicaciones que encuentra Beatriz Paredes, la embajadora mexicana en Brasil, al choque por esta transformación. Como ejemplo de las oportunidades que crea este nuevo mundo señala las redes sociales. "Está ocurriendo algo muy curioso e importante y es que ya no hay un monopolio de la información. Y el acceso a la información iguala", sostiene esta política. A partir de este eje señala que las posibilidades son extraordinarias también para las instituciones, para los políticos. "En Latinoamérica, los parlamentos están desprestigiados porque la gente no se siente representada, porque no saben de qué hablan sus diputados. Pon un tuit, explica lo que haces por tu país, ahí está la posibilidad".
Conversando con Paredes, Pilar del Castillo llega a la misma conclusión: los partidos saben que tienen que utilizar las redes sociales, pero todavía no han adivinado muy bien cómo. Lo mismo ocurre con las instituciones. "Los consejos de la Unión Europea, los parlamentos, los partidos y los políticos tienen que entender que el mercado digital es el acelerador. Estamos inmersos en una transformación digital, hay que ser conscientes de ello o se convertirá en un problema".
Fuente:
http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/05/11/actualidad/1462976174_037836.html
Todos los trabajos que no requieran creatividad van a desaparecer".
Así es el futuro que nos depara la tecnología, según el matemático y economista César Molinas. Momentos más tarde, en el mismo escenario, pero con un perfil profesional completamente diferente, la exministra de educación Pilar del Castillo refrendaba, posiblemente sin saberlo, las mismas palabras:
"La transformación digital tendrá mayores consecuencias que las que tuvo la revolución industrial".
Durante las más de 15 horas de charlas, ponencias y conferencias que se han repartido en este foro iberoamericano de transformación digital -organizado por EL PAÍS y patrocinado por Telefónica, Santander e Iberdrola- se entreveía la misma conclusión: podemos admitirlo o escondernos, negarlo o prepararnos, pero estamos ya en una nueva era en la que nada va a salir igual.
En este nuevo marco está en juego, según algunos expertos, hasta el mismo modelo económico. ¿Es el fin del capitalismo? "Lo que está claro es que es una revolución", sentencia el historiador y CEO de Greenmatle, Pierpaolo Barbieri. Un ejemplo: "Antes para ser hotelero había que tener capital, un hotel, una licencia y unos permisos. Ahora con AirBnb, cualquiera puede convertir su casa en un hotel y a él, en hotelero". Este ejemplo de economía colaborativa es uno más de los que han convertido a este sector en una fuente de posibilidades y, también, de polémicas. "Hay que analizar algo: donde más exitoso ha sido el sistema de compartir, ya sea coche, casa o comida, ha sido en las zonas donde existía un monopolio. Ahí, esta nueva forma de hacer economía ha sido un caladero. Tenemos que pensar por qué".
La creatividad es el único trabajo que va a existir, pero no hay problema, porque la creatividad se aprende
Con la revolución industrial se creó el proletariado, ¿con Internet se va a acabar? "Nuestros hijos tendrán un portfolio de actividades que saben hacer, porque la creatividad es el único trabajo que va a existir", sigue Molinas, "pero no hay problema, porque la creatividad se aprende". Decía Matt Brittin, presidente de Google para Europa, Oriente Medio y África, en una conferencia también en Retina, que estamos en el mejor momento de la historia para emprender, porque mucha gente llegará a Internet por primera vez. Esos navegantes de los que hablaba Brittin que no se habían querido acercar todavía al mundo digital por desconocimiento o por miedo. "Yo entiendo que haya gente que tenga vértigo al futuro: la robótica avanza a pasos agigantados, en Japón ya prefieren la robotización que a la inmigración", razona Babieri.
Aunque los expertos económicos aseguran que Internet o los robots no van a sustituir a los humanos, sino que serán una parte más del sistema, siguen surgiendo las voces en contra del progreso. "En todos los países están saliendo movimientos que culpan a la globalización y a la tecnología de todos los males. Todo lo que estamos creando es muy frágil".
Internet para acercar a las instituciones
"Estamos en una nueva era que ha pillado por sorpresa a todos los sectores. Principalmente por una cosa: porque democratiza". Esa es una de las explicaciones que encuentra Beatriz Paredes, la embajadora mexicana en Brasil, al choque por esta transformación. Como ejemplo de las oportunidades que crea este nuevo mundo señala las redes sociales. "Está ocurriendo algo muy curioso e importante y es que ya no hay un monopolio de la información. Y el acceso a la información iguala", sostiene esta política. A partir de este eje señala que las posibilidades son extraordinarias también para las instituciones, para los políticos. "En Latinoamérica, los parlamentos están desprestigiados porque la gente no se siente representada, porque no saben de qué hablan sus diputados. Pon un tuit, explica lo que haces por tu país, ahí está la posibilidad".
Conversando con Paredes, Pilar del Castillo llega a la misma conclusión: los partidos saben que tienen que utilizar las redes sociales, pero todavía no han adivinado muy bien cómo. Lo mismo ocurre con las instituciones. "Los consejos de la Unión Europea, los parlamentos, los partidos y los políticos tienen que entender que el mercado digital es el acelerador. Estamos inmersos en una transformación digital, hay que ser conscientes de ello o se convertirá en un problema".
Fuente:
http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/05/11/actualidad/1462976174_037836.html
jueves, 5 de mayo de 2016
Decálogo de directrices emergentes e innovadoras para alcanzar la excelencia en el ámbito educativo
1. Personalización, 2. felicidad, 3. flexibilidad, 4. emprendimiento, 5. programación, 6. big data, 7. gamificación, 8. responsabilidad social, 9. colaboración y 10. flipped classroom
La Asociación de Colegios Privados e Independientes (CICAE), en colaboración con Madrid Foro Empresarial y la Universidad Camilo José Cela (UCJC), han presentado el informe «Nuevas tendencias en Educación», elaborado por el Observatorio de Tendencias de Coolhunting Community. En este trabajo se propone un decálogo de directrices emergentes e innovadoras para alcanzar la excelencia en el ámbito educativo.
Según Gabriel Castellano, presidente de CICAE, «la educación ha estado bastante cerrada en los últimos años. Para innovar hay que compartir, porque el margen de progresión en las aulas es muy amplio», afirmó. De la misma opinión se mostró la presidenta de la Institución Educativa SEK, Nieves Segovia, quien aseguró que «tenemos que romper con la situación educativa anterior y no dejar nunca de crear, reflexionar y debatir sobre cómo hacer mejor las cosas».
Los alumnos son cada vez más conscientes de sus capacidades y talentos desde edades tempranas, y desarrollan habilidades como la confianza y la imaginación, el espíritu de emprendimiento, y la actitud activa hacia la formación. La inminente llegada de la Generación Z -que llega tras la llamada Generación X y los Millennials- plantea una nueva concepción del trabajo en la que la faceta profesional se desempeña a partir de una pasión, y no solo por la búsqueda de un empleo estable. La explicación de esta tendencia puede dividirse en tres apartados: «before is better» (fomentar el talento desde edades tempranas), «hackschooling» (acompañar a los pequeños para que descubran su vocación) y la «customización» (cursos modulares para que los alumnos puedan personalizar su educación en función de sus inquietudes educativas).
La búsqueda del bienestar mental y físico, así como de la satisfacción personal y profesional, ha despertado iniciativas ligadas a la diversión y el entretenimiento fuera y dentro de las organizaciones, universidades y colegios. Desde guarderías a institutos, son muchas las iniciativas en España que se suman al desarrollo del autoconocimiento y la felicidad a través de estrategias de reducción del estrés, como el «mindfulness» y la meditación, y del fomento de la salud con dinámicas divertidas y juegos.
Ya no existe una única etapa educativa –desde el colegio a los estudios superiores–, sino que las nuevas generaciones defienden un sistema más flexible y personalizado. Es necesario revisar y actualizar los conocimientos profesionales a lo largo de las carreras profesionales. Los MOOC (Masive Open Online Course), o los OCW (Open Course Ware), son prueba de ello, así como las estrategias de algunas escuelas de negocio internacionales que apuestan por modelos en donde los alumnos dividen la adquisición de conocimientos por módulos y no necesariamente por años en función del sentido que tenga para su carrera profesional.
Tendencia que surge a partir de la combinación del «Lean Startup» (apoyar la puesta en marcha) y «Entrepreneurship» (emprendimiento). Las capacidades de emprendimiento permiten que el alumno se focalice en una idea y que la ponga en práctica con los recursos disponibles. El reto está en sacar el proyecto adelante en función de la acogida que tenga en el mercado y del precio que esté dispuesto a pagar por él. Distintas iniciativas y proyectos ya ponen en marcha espacios y recursos para que los estudiantes puedan trabajar en prototipos y maquetas de sus ideas de negocio.
Se observa una tendencia hacia la recuperación del trabajo hecho por las personas y el proceso creativo individual y colectivo, sin renunciar a la tecnología ya integrada en la sociedad. La cultura «maker», integrada ya en nuestra sociedad, está incorporada ya en múltiples sectores, también en la educación. La programación o el código es más importante ahora que nunca, por ello, resulta fundamental formar a las futuras generaciones en la enseñanza del lenguaje html. Desde la creación de contenidos al diseño digital, el mercado necesita a personas capaces de generar por sí mismos lo que la tecnología pone a su alcance.
También relacionada con la tecnología, su papel dentro de las organizaciones no solo ha transformado procesos, métodos y sistemas de trabajo, sino que también lo ha hecho con los modelos de negocio. Las aulas aplican estas herramientas para hacerlas más globales e hiperconectadas, crear documentos en la nube, buscar soluciones a problemas reales y obtener respuestas en tiempo real. El estudio concluye que, más allá de hacer uso de la tecnología como medio para conseguir llegar a un fin pedagógico, es necesario que el profesorado haga una reflexión para obtener su máximo aprovechamiento. Dentro de este punto, resultarán fundamentales recursos que permitan al alumno un «feedback» inmediato, el uso del «big data» para personalizar contenidos al ritmo de aprendizaje de cada uno, y la posibilidad de integrarlos en distintos dispositivos.
El uso de dinámicas de juego en entornos no lúdicos con la finalidad de conseguir actitudes y acciones encaminadas a un fin determinado. Esta tendencia, adquirida ya en los ámbitos de los recursos humanos y el marketing, se extiende al sector educativo para afianzar conocimientos y conseguir así una mayor motivación y compromiso por parte de los alumnos. El uso de videojuegos y de App dirigidas al aprendizaje suponen un complemento a las clases que no solo las hace más divertidas, sino que hacen más fácil su entendimiento y afianzan lo estudiado.
Las nuevas generaciones, sensibilizadas por su entorno, entienden la Responsabilidad Social Corporativa no solo como una estrategia de negocio, sino como parte del ADN de la empresa, que debe devolver a la sociedad parte de lo que les da. Tanto los Millennials como la Generación Z entienden que las organizaciones deben encontrar maneras para colaborar con ONG, facilitar el acceso a los productos y servicios a los más desfavorecidos y ayudar a que las empresas se desarrollen en un entorno más sostenible y social. El fomento de los centros educativos de iniciativas solidarias, de resolución de grandes problemas de la humanidad y de búsqueda de modelos de liderazgo más humanos, sociales y responsables son ya una tendencia imparable.
La colaboración es una nueva manera de entender la vida y la empresa, y la movilización de las personas en masa permite conseguir objetivos de forma alternativa. Centrado en el mecenazgo popular, existen plataformas online que permiten alcanzar una influencia internacional en el que la colaboración es la nueva forma de crecer. Las universidades y escuelas de negocio comienzan a transmitir esta idea, también como parte de la evaluación de las personas, que pasa a ser de conjunto y no solo individual.
La adquisición de información y formación a través de profesores ya no es la única propuesta de valor de las universidades y colegios, pues ya está al alcance de cualquier persona, desde cualquier lugar, gracias a la democratización de las nuevas tecnologías e Internet. Colegios y universidades deben diferenciarse creando núcleos de conocimiento, experiencias y posibilidades, poner en contacto directo a alumnos con profesores expertos, y fomentar los intercambios y conexiones con los alumnos para que puedan configurar su propia experiencia personal y profesional. Las nuevas experiencias de aprendizaje son ahora más participativas y permiten al estudiante entender y conformar su clase y contenido: las «flipped classroom», o las clases al revés, proponen la interacción del profesor y los alumnos y la resolución de problemas reales de manera práctica.
Fuente:
http://www.abc.es/sociedad/abci-10-tendencias-revolucionar-sistema-educativo-201602110319_noticia.html
La Asociación de Colegios Privados e Independientes (CICAE), en colaboración con Madrid Foro Empresarial y la Universidad Camilo José Cela (UCJC), han presentado el informe «Nuevas tendencias en Educación», elaborado por el Observatorio de Tendencias de Coolhunting Community. En este trabajo se propone un decálogo de directrices emergentes e innovadoras para alcanzar la excelencia en el ámbito educativo.
Según Gabriel Castellano, presidente de CICAE, «la educación ha estado bastante cerrada en los últimos años. Para innovar hay que compartir, porque el margen de progresión en las aulas es muy amplio», afirmó. De la misma opinión se mostró la presidenta de la Institución Educativa SEK, Nieves Segovia, quien aseguró que «tenemos que romper con la situación educativa anterior y no dejar nunca de crear, reflexionar y debatir sobre cómo hacer mejor las cosas».
1. «Power pupils» (Empoderar a los alumnos)
Personalización, educación temprana y vocación
Los alumnos son cada vez más conscientes de sus capacidades y talentos desde edades tempranas, y desarrollan habilidades como la confianza y la imaginación, el espíritu de emprendimiento, y la actitud activa hacia la formación. La inminente llegada de la Generación Z -que llega tras la llamada Generación X y los Millennials- plantea una nueva concepción del trabajo en la que la faceta profesional se desempeña a partir de una pasión, y no solo por la búsqueda de un empleo estable. La explicación de esta tendencia puede dividirse en tres apartados: «before is better» (fomentar el talento desde edades tempranas), «hackschooling» (acompañar a los pequeños para que descubran su vocación) y la «customización» (cursos modulares para que los alumnos puedan personalizar su educación en función de sus inquietudes educativas).
2. «Happy & Healthy» (Feliz y saludable)
Felicidad, bienestar, satisfacción, autoconocimiento, meditación y entretenimiento
3. «Lifelong Learning» (Aprendizaje continuo)
Sistema flexible y personalizado, módulos, moocs.
4. Lean Entrepreneurship (Emprendimiento)
Emprendimiento, proyecto y prototipos de negocio
5. Techno-Craft (Tecno-creativo)
Proceso creativo personal y colectivo, tecnología, cultura maker, programación, contenido y diseño digital
6. B-Tech
Big data, la nube, tecnología, feedback
7. Gamificación (Dinámicas de juego)
Dinámicas de juego, videojuegos, apps
8. We care (Cuidamos)
Responsabilidad social, servicios sociales, liderazgo social
9.Crowd Power (Mecenazgo popular)
Colaboración y movilización
10. Ágora
Flipped classroom, intercambios, conexiones
Fuente:
http://www.abc.es/sociedad/abci-10-tendencias-revolucionar-sistema-educativo-201602110319_noticia.html
sábado, 16 de abril de 2016
miércoles, 6 de abril de 2016
Juego online para fomentar el uso responsable de las nuevas tecnologías entre los adolescentes
Juego online para fomentar el uso responsable de las nuevas tecnologías e Internet entre los adolescentes de 13 a 16 años.
http://www.connectedthegame.eu/#home-section
domingo, 27 de marzo de 2016
Técnicas de aprendizaje activo
Técnicas de aprendizaje activo
2-“Muddiest (or Clearest) Point”, técnica parecida a la anterior pero para ser realizada al final de la clase o en un momento “natural” en el que poder interrumpir la clase . La pregunta en este caso requiere algo más de tiempo para pensar la respuesta y es acerca de lo que los alumnos piensan que es lo más complicado (o en su caso, lo más sencillo) del tema que se está tratando.
3-“Affective Response”, que supone una respuesta en la que el estudiante da una opinión o valoración sobre un tema que se está tratando o los materiales de que se dispone. En este caso, la pregunta debe invitar a los estudiantes a indagar en sus creencias y fomentar discusiones que favorecen el desarrollo del pensamiento crítico.
4-“Daily Journal” combina las ventajas de los tres tipos de ejercicio anteriores. El profesor puede reservar unos minutos al final de la clase para que se vayan añadiendo entradas al diario o asignarlo como tarea. La desventaja es que desaparece la “espontaneidad”, presente en los otros tres, la ventaja, que podemos preguntar cuestiones más complejas.
5-“Reading Quiz”. en este punto, los autores dicen una frase muy interesante: para que el aprendizaje sea activo, los estudiantes deben venir a clase bien preparados (¿flipped classroom? en este artículo se habla de haber leído el material, podemos haber visto la materia en un vídeo u otro medio) con preguntas que supongan un “control” pero que verdaderamente ayuden a quien las debe responder, no juguemos a que los estudiantes “caigan” por preguntar detalles sin importancia.
6-“Clarification Pauses” supone parar la clase, especialmente efectivo cuando se ha tratado un punto importante, un respiro para dar tiempo a los estudiantes a que reflexionen sobre ese punto, y preguntar un poco después si hay dudas sobre dicho punto, o bien paseando por la clase, observando a los estudiantes tomar notas y facilitando las preguntas que no harían en alto.
7-“Response to a Demonstration (or other teacher centered activity)”, muy interesante actividad consiste en pedir a los estudiantes que escriban un texto que comience con: En la clase de hoy me sorprendió que …., o he aprendido que… o me pregunto…., etc. De nuevo supone reflexión sobre la clase del día. Esta actividad es muy enriquecedora para profesor y alumnos.
Método socrático. En ocasiones, los profesores utilizamos las preguntas para conocer lo que saben nuestros estudiantes, lo bueno es conseguir que esas preguntas les ayuden a aprender también. Para comenzar consideran muy interesante el método socrático pese a las críticas que tiene. Las variaciones que a continuación se explican pueden sernos de mucha utilidad.
8-“Wait Time” El profesor, en lugar de elegir a un estudiante para hacerle una pregunta, lanza la pregunta y espera 15 segundos, momento en que nadie puede levantar la mano o hacer gesto alguno, es entonces cuando el profesor, después de haberles dado un margen de tiempo para pensar, elige a un estudiante o permite que levanten la mano los que sepan la respuesta. Esto hace que los alumnos estén más involucrados en el proceso.
9-“Student Summary of Another Student’s Answer”: Cuando un alumno ha respondido voluntariamente a una pregunta, el profesor pide a otro alumno que resuma la respuesta a dicha pregunta, esto hace que los estudiantes estén más atentos a las respuestas de sus compañeros.
10-“The Fish Bowl”: El profesor pide a los estudiantes que escriban en una tarjeta una pregunta sobre el tema que no han comprendido del todo o les resulte de interés. Al final de la clase se recogen todas ellas en una caja. En la siguiente sesión, el profesor va sacando preguntas al azar y respondiéndolas.
11-“Quiz/Test Questions”: El profesor pide a los alumnos que preparen preguntas de examen sobre el material que están trabajando. La propia creación de preguntas supone la utilización de habilidades de más alto nivel que el simple estudio, ya que supone comparaciones, profundización, exploración, etc. Estas preguntas pueden ser muy útiles después como repaso, eligiendo las mejores para el examen, para conocer grados de dificultad, etc.
Feedback inmediato. Son actividades de evaluación formativa. El método de retroalimentación o feedback facilita al profesor informaciones que le llevarán tomar decisiones como relanzar una parte de la clase, insistir en aspectos determinados, pasar más tiempo con los estudiantes, o pasar más rápido sobre otros aspectos que resultan más sencillos a los alumnos.
12-“Finger Signals” permite al profesor conocer de un golpe de vista si el ítem determinado se comprende o no por el grueso de la clase. Una vez lanzada una pregunta con pocas opciones de respuesta, se pide a los alumnos que la respondan marcando con dedos ( ejemplo 1 dedo es sí, 2 es no, 3 es a veces) escondiendo los dedos a los demás compañeros pero visible para el profesor para conseguir una muestra fiable ( ejemplo: mano delante del torso, escribiéndolo en un papel, o una pizarra pequeña)
13-“Flash Cards”: pueden completar información al hacer una pregunta, las respuestas de forma similar a la anterior actividad. Un ejemplo: mostrar un animal invertebrado y preguntar ¿Es este animal un equinodermo?
14-“Quotations” o citas, muy útil citado se trabajan autores con pensamientos opuestos, presentar una cita que no se ha visto antes y pedir a los estudiantes que averigüen la postura del autor de la cita. Este ejercicio desarrolla habilidades de pensamiento además de análisis crítico.
Continuamos con el estudio de los profesores Donald R. Paulson y Jennifer L. Faust.
Las actividades que se presentan a continuación se podrían calificar de generadoras de pensamiento crítico, ya que tienen por objeto hacer al alumno anticipar un escenario teórico antes de ser presentado, o bien tratar de descubrir la veracidad de los enfoques que se presentan.
15-The Pre-Theoretic Intuitions Quiz, un cuestionario que se pasa al inicio de un tema en el que se suscita el interés por lo que se va a trabajar a continuación. La idea es involucrar al estudiante en el tema con un quiz de respuesta breve, preferiblemente si/no, verdadero/falso, en el que se generan inquietudes que favorezcan la comprensión e interés por el tema que se trabajará, en lugar de esperar al final del tema (como se viene haciendo tradicionalmente). De esta forma se consigue mucha más implicación por parte del estudiante. Si además pedimos a los estudiantes que comparen sus respuestas con sus compañeros, conseguimos una mayor vinculación con dicho tema.
16-Puzzles/Paradoxes, esta actividad consiste en presentar una paradoja o un rompecabezas que conduzca al estudiante hacia el tema que se trabajará antes de que el profesor lo presente. Con esta técnica se desarrolla la capacidad crítica en el estudiante, que examina el material que se le ofrece de forma más exhaustiva.
Las actividades que siguen se centran en el trabajo con el compañero. En ellas se potencian algunas de las ventajas del trabajo en equipo como la posibilidad de presentar los puntos de vista de uno, practicar para perfeccionar técnicas argumentativas o aprender a respetar la opinión de un igual, pero sin las desventajas de trabajar en grupo con su consiguientes “peajes” como el tiempo o la posibilidad de fundirse en el grupo y no participar.
17-Discussion: esta técnica (combinable con otras como las generadoras de pensamiento crítico) consiste en pedir a los alumnos que discutan la respuesta a una pregunta que el profesor les plantea, generalmente funciona mejor cuando la pregunta es concreta.
18-Note Comparison/Sharing: para asegurarse de que los estudiantes están tomando notas de forma completa, no dejándose nada importante por el camino (esto es bueno al principio, hasta que éstos perfeccionen su forma de coger apuntes), el profesor puede hacer una pausa en un momento que la clase lo permita para que los estudiantes puedan comparar (y completar si es necesario) sus notas.
19-Evaluation of Another Student’s Work. El profesor pide a los estudiantes que completen una tarea. El día que hay que entregarla, el estudiante entrega dicho trabajo al profesor, que lo calificará, y una copia a un compañero que el profesor ha asignado para ello, quien le revisará la tarea, le corregirá errores, le dará consejos. Esta técnica es particularmente útil para mejorar la redacción de trabajos. El compañero que revisa la tarea podría ser alguien asignado para este trabajo individual o bien para todo el período.
En una última entrada hablaremos de las técnicas que los autores denominan de aprendizaje cooperativo.
Los ejercicios de aprendizaje cooperativo son el último de los apartados del trabajo de Donald R. Paulson y Jennifer L. Faust. El trabajo cooperativo es muy interesante en trabajos complejos, de niveles cognitivos más elevados, ya que los miembros del equipo se ayudan entre sí con distintas aportaciones. En general, es más enriquecedor formar grupos heterogéneos, aunque para algunos trabajos es suficiente con grupos formados espontáneamente. El trabajo cooperativo fomenta la discusión y búsqueda de solución a problemas; además supone una ayuda para los estudiantes que están aún aprendiendo ya que cuentan con la ayuda de sus compañeros.
20-Cooperative Groups in Class: se trata de hacer una pregunta en clase que deberá ser discutida por los equipos. El profesor va rondando por la clase de uno a otro grupo respondiendo a preguntas, cuestionando aspectos que guíen u orientando a los alumnos. Pasado el tiempo previsto, el profesor pide a los grupos que pongan en común sus conclusiones para el resto de la clase.
21-Active Review Sessions. En lugar de ser los alumnos lo que preguntan al profesor al terminar la exposición, es el profesor el que pregunta y pide a los alumnos que traten de resolver dichas cuestiones en equipo para ponerlas en común para todo la clase.
22-Work at the Blackboard. Se trata de pedir a los alumnos que resuelvan en grupos en la pizarra aquello que normalmente resolvería el profesor, como problemas u otras tareas de cierta complejidad; si no hubiera suficiente espacio, en las mesas con papel y lápiz. El profesor orienta.
23-Concept Mapping. Los mapas conceptuales ayudan a los estudiantes a organizar la información estableciendo relaciones significativas entre los distintos términos que pueden tener una o varias conexiones con otros términos. (Recordemos que existen varias aplicaciones y herramientas web gratuitas que nos permiten realizarlos)
24-Visual Lists. Cuando se pide a los alumnos que realicen listas, por ejemplo beneficios y pegas de algún supuesto, elementos que influyen en algo, etc, producen muchos más elementos en equipo que individualmente. Son especialmente interesantes las listas de pros y contras, porque ofrecen información visual de cuál es el lado con más peso. La actividad se completa con una explicación más a fondo de la cuestión.
25-Jigsaw Group Projects. Esta técnica consiste en asignar a cada miembro del equipo una parte o un aspecto del todo sobre el que están trabajando. Un ejemplo sería un trabajo sobre invertebrados, cada miembro investiga acerca de cada grupo: tendremos expertos en moluscos, artrópodos o equinodermos. Después se pone la información en común y se realiza un informa completo.
26-Role Playing. Se trata de que los estudiantes representen un papel requerido por el profesor que puede ser un personaje histórico, un filósofo o alguien que resuelve un problema.
27-Panel Discussions. Esta actividad consiste en pedir a los estudiantes que preparen un tema, cada miembro del equipo una parte, para presentarlo a la clase. Los compañeros de clase pueden tener asignados también papeles que supongan participación en la presentación. Un ejemplo sería asignar al grupo que presenta diferentes fuentes de energía; otros miembros de clase podrían ser ecologistas o empresarios del sector cuestionando la información ofrecida. Es muy importante que se seleccionen muy bien los temas de estudio.
28-Debates: puede ser una variación de la actividad anterior, siempre que el tema pueda tener pros y contras. Muy interesante para desarrollar habilidades argumentativas, esta actividad conlleva unas reglas que hay que establecer relacionadas con turno de palabra, tiempos asignados a los dos equipos.
29-Games. Aunque hay muchas personas que dudan de la eficacia de la gamificación en niveles como la universidad, hay que pensar que pueden jugar un papel muy clarificador, como ejemplo sería comprender el método científico con un juego de cartas que conlleve el método inductivo.
sábado, 26 de marzo de 2016
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